Com o slogan “Do nascimento à Morte, viva sua vida como quiser”, o The Sims já se tornou o jogo de PC mais vendido da história. A possibilidade de criar e assumir papéis digitais tem sido a maior atração para os compradores, que se unem em fóruns e comunidades para discutir e trocar informações sobre o jogo.
Um jogo simples e interessante, que permite que seus jogadores assumam papéis em uma sociedade virtual na qual poderá viver e conviver como sempre sonhou. Definida como experiência “viva, realista e profunda”, tudo acontece em um mundo 3D no qual desde relacionamentos até combinações de genes são possíveis. Escolher atos, controlar vidas e assumir as conseqüências de cada click sem, de fato, sofrê-las, é o que faz com que milhares de pessoas se apaixonem pelo The Sims.
Poder desfrutar de desejos íntimos, e até ocultos, assumindo uma personalidade virtual (um Avatar) pode, realmente, prejudicar o real-social das pessoas? As opiniões são divergentes. A única questão que realmente entra em discussão quando se trata de The Sims é o consumismo obrigatório para que as identidades digitais possam ser mantidas, ou seja, a compra exacerbada para que seus avatares possam se manter felizes e vivos. Sim! Uma personalidade virtual também pode deixar de existir.
Seria correto colocar o consumo de bens como o ponto principal para manter altos os níveis de contentamento? Talvez não. E é por isso que, em The Sims, os mais consumistas, com casas maiores e uma grande quantidade de objetos, enfrentam dificuldades na hora de se locomover, levando muito mais tempo para caminhar e fazer outras atividades. Sem dúvidas, uma forma de punição para os que cometem o tal pecado do consumo.
O jogo acaba sendo uma quase-fiel representação da vida real. Torna possível a criação de uma identidade digital e sua manutenção. O jogador tem a possibilidade de viver uma segunda vida, mas, ao contrário de outros jogos, não possibilita a interação com outras identidades virtuais-reais, ou seja, não permite que jogadores interajam com outros jogadores. Cada jogador tem o poder sobre um avatar. Toda a interação do jogo acontece de forma mecânica, ou seja, um jogador real controlando uma personalidade interage somente com personalidades fornecidas pelo sistema.
Poder desfrutar de desejos íntimos, e até ocultos, assumindo uma personalidade virtual (um Avatar) pode, realmente, prejudicar o real-social das pessoas? As opiniões são divergentes. A única questão que realmente entra em discussão quando se trata de The Sims é o consumismo obrigatório para que as identidades digitais possam ser mantidas, ou seja, a compra exacerbada para que seus avatares possam se manter felizes e vivos. Sim! Uma personalidade virtual também pode deixar de existir.
Seria correto colocar o consumo de bens como o ponto principal para manter altos os níveis de contentamento? Talvez não. E é por isso que, em The Sims, os mais consumistas, com casas maiores e uma grande quantidade de objetos, enfrentam dificuldades na hora de se locomover, levando muito mais tempo para caminhar e fazer outras atividades. Sem dúvidas, uma forma de punição para os que cometem o tal pecado do consumo.
O jogo acaba sendo uma quase-fiel representação da vida real. Torna possível a criação de uma identidade digital e sua manutenção. O jogador tem a possibilidade de viver uma segunda vida, mas, ao contrário de outros jogos, não possibilita a interação com outras identidades virtuais-reais, ou seja, não permite que jogadores interajam com outros jogadores. Cada jogador tem o poder sobre um avatar. Toda a interação do jogo acontece de forma mecânica, ou seja, um jogador real controlando uma personalidade interage somente com personalidades fornecidas pelo sistema.
O The Sims traz a noção de identidade digital infinita. O jogo possibilita a criação de identidades digitais que podem ser recriadas milhares de vezes, sem grandes alterações, para que o jogador sempre possa dar continuidade à ficção de uma vida de sonhos.
Um comentário:
:: Moraes, legal como vc expõe e questiona a identidade digital. Curiosamente a febre do SL no Brasil terminou na virada do ano, e poucos falaram o motivo. Deduzo que tudo que é novo vira empolgação e atrai. Mas no caso do Brasil, o nível da conexão prejudica muito este tipo de interatividade. Cheguei a ouvir de colegas especialistas em tecnologia da informação que a definição gráfica do SL no Brasil, por exemplo, não dava a definição da linha de infinito.
Pô, identidade digital ou virtual mambembe não dá, né.
Mas por certo essa "infância" da RV evoluiu absurdamente desde o 1º filme mostrando esta interface, no caso "O passageiro do futuro".
@_@"
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